Regolamento completo
Regolamento ufficiale del gioco del Voulet in vigore dal 1 Gennaio 2023
DEFINIZIONI
Giocatore: la persona che gioca a voulet.
Partita: il gioco di voulet fra parti opposte di uno o due giocatori.
Doppio: la partita di due giocatori contro altri due giocatori.
Parte servente: il giocatore o la coppia a cui spetta di servire.
Parte ricevente: il giocatore o la coppia opposta a quella che serve.
Scambio: la successione di uno o più colpi che iniziano col servizio, fino a quando il volano cessa di essere in
gioco.
Colpo: il movimento in avanti della racchetta che impatta il vulet.
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SCOPO DEL GIOCO
Nel voulet si sfidano due coppie di giocatori (una contro l’altra). A ciascuna coppia di giocatori, è assegnata una metà del campo; la metà avversaria non può essere invasa. Lo scopo del gioco del voulet è quello di colpire con una racchetta (chiamata spaula) in differenti materiali, il volano (o voulet), per mandarlo nella metà del campo opposta, in modo che la squadra avversaria non risulti in grado di ribatterlo a sua volta (dopo il primo rimbalzo o al volo) o in modo che commetta fallo.
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1. CAMPO ED ATTREZZATURA DEL CAMPO
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1.1 Il campo è un rettangolo delimitato da linee larghe almeno 30mm, come indicato nella figura A
1.2 Le linee, che delimitano il campo, devono essere facilmente distinguibili e preferibilmente di colore bianco o giallo.
1.3 Le linee fanno parte dell’area che delimitano.
1.4 I pali sono alti m 2 dalla superficie del campo e devono rimanere verticali quando la rete è tesa, come stabilito nella regola 1.10. I pali o e i loro supporti non devono protendersi sul campo.
1.5 I pali devono essere situati al di fuori del campo, come indicato nella figura A
1.6 La rete deve essere di spago scuro e di spessore uniforme con maglia non inferiore a mm 15 e non superiore a mm 20.
1.7 La rete deve essere alta almeno mm 750 e almeno lunga m 9.
1.8 La parte superiore della rete deve essere bordata da entrambi i lati da un nastro di mm 75 nel quale passa la corda o il cavo. Il nastro ricopre la corda o il cavo.
1.9 La corda o il cavo devono essere fermamente tesi alla stessa altezza della parte superiore dei pali.
1.10 La parte superiore della rete, al centro del campo, deve essere a m 1,87 dalla superficie del campo (può arrivare fino a m 1,90 sopra le linee laterali) per gli incontri maschili e misti. m1,80 (e fino m 1,83 sopra le linee laterali) per quelli femminili.
1.11 Non ci devono essere spazi fra le estremità della rete ed i pali. Se necessario, le estremità della rete, per tutta la loro altezza, devono essere legate ai pali.​​​​​​​

Figura A
​1.Nota. Per le strutture coperte la parte più bassa del soffitto deve essere ad almeno m 8 dalla superficie del campo. È tuttavia ammessa una altezza minima di m 5; in questi campi, cioè quelli che hanno una altezza della parte più bassa del soffitto da m 5,00 a m 7,99, il servizio viene ripetuto se il volano tocca il soffitto ma è fallo se lo tocca durante lo scambio del punto.
Intorno al campo di gioco l’out laterale minimo è di cm 90 e quello di fondo di cm 150, entrambi liberi da ostacoli.
Quando venga utilizzato il seggiolone per l’arbitro e la sedia per il giudice di servizio, l’out laterale deve essere tale da contenerli. Lo spazio laterale fra un campo e l’altro deve essere di almeno m 2.
2. IL VOLANO
2.1 Il volano o voulet può essere di materiali naturali o sintetici. Le caratteristiche di volo devono essere simili a quelle di un volano a penne naturali con la base in sughero indipendentemente dal materiale usato per la realizzazione.
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2.2 Caratteristiche
- Altezza totale max: 65mm
- Diametro testa: da mm 24 a mm 27 (con testa arrotondata in fondo)
- Peso: da 7,5 a 9,2 grammi.
- Materiale testa:
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Sughero
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Gomma naturale/sintetica
- Materiale corpo:
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Plastica o derivati
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Piume naturali
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​2.3 Fermo restando che non possono essere apportate varianti al disegno generale, alla velocità ed alle modalità di volo del volano, la Voulet Sport può autorizzare delle modifiche alle summenzionate caratteristiche nei luoghi dove le condizioni atmosferiche, a causa dell’altitudine o del clima, rendono il volano standard non adatto.
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3. SPAULA (RACCHETTA)
3.1 La spaula è composta da un telaio non più lungo di mm 680 e non più largo di mm 230 e le sue parti principali sono descritte nelle regole da 3.2 a 3.13 e sono illustrate nella figura C.
3.2 Il manico è la parte della racchetta che il giocatore impugna.
3.3 La testa è la parte della racchetta con la quale il giocatore colpisce il volano. Non deve contenere fori o indentature.
3.4 La gola (se presente) è posizionata tra manico e testa.
3.5 La testa ed il manico devono essere di materiale pieno.
3.6 La testa non deve presentare fori o indentazioni.
3.7 La superficie della testa può essere ricoperta di vernice o simili. Questi devono in ogni caso essere aderenti alla superficie della testa.
3.8 La superficie della testa non deve essere mai in materiale riflettente o essere ricoperto con membrane che alterino l’elasticità della superficie.
3.9 La superficie del manico può essere ricoperta di materiale elastico o gommoso o spugnoso o grip.
3.10 Possono essere aggiunti sulla superficie della spaula marchi, loghi, scritte ed immagini. Ognuno di essi non deve non deve avere contenuti offensivi per gli altri giocatori, i giudici ed il pubblico.
3.11 Non ci sono restrizioni sullo spessore della spaula e sul suo peso.
3.12 Deve essere priva di oggetti e sporgenze attaccate eccetto quelli utilizzati esclusivamente e specificatamente per ridurre o prevenire l’usura, la rottura, o la vibrazione, o per distribuire il peso, o per assicurare il manico alla mano del giocatore con una cordicella, e che siano di dimensioni ragionevoli e che abbiano una collocazione rispondente allo scopo;
3.13 Sono vietati tutti i dispositivi di assistenza elettronica o meccanica.
3.14 Violazioni: Se la spaula viola le regole sopra indicare, il giudice di gare ha l’autorità per richiedere un cambio di spaula. Se il giocatore rifiuta il cambio di spaula, il giudice di gara può dichiarare la partita conclusa e dichiarare la vittoria per l’avversario.​

Figura B

Figura C
​​4. REGOLARITÀ DELLE ATTREZZATURE
4.1 Conformità
Voulet Sport (VS) stabilisce se la spaula, il volano o l’attrezzatura o i prototipi impiegati nel voulet sono regolari. Queste decisioni possono essere prese d’iniziativa della VS o su domanda di una parte interessata senza dolo in materia compresi i giocatori, gli ufficiali di gara, i fabbricanti di attrezzature o Federazioni membro o tesserati di queste.
I produttori di racchette devono indicare chiaramente marca e modello (nome o numero) sulla spaula. Spaule con differenti materiali o forme o altre differenti caratteristiche devono avere modello identificativo (nome o numero) univoco. Ogni modello, per essere utilizzato durante gli incontri ufficiali organizzati da Voulet Sport devo preventivamente essere stati approvati dall’organizzazione Vuletsport stessa.
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5. SISTEMA DI PUNTEGGIO
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5.1 La partita si svolge al meglio dei tre set, salvo che non sia stato diversamente stabilito (appendici 2 e 3).
5.2 Il gioco è vinto dalla parte che per prima raggiunge 15 punti, eccetto quanto previsto nelle regole 5.4 e 5.5.
5.3 La parte che vince uno scambio aggiunge un punto al proprio punteggio. La parte vince uno scambio se la parte opposta commette un errore o il volano non è più in gioco perché tocca la superficie del campo entro il campo dell’avversario per due volte consecutive.
5.4 Se il punteggio è 14 pari, vince il gioco la parte che passa in vantaggio di due punti.
5.5 Se il punteggio è 19 pari, vince il gioco la parte che fa il 20° punto.
5.6 La parte che vince il gioco serve per prima nel gioco successivo.
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6. SORTEGGIO
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6.1 Prima di iniziare a giocare si effettua il sorteggio e la parte che vince sceglie fra le possibilità di cui alle regole 6.1.1 o 6.1.2:
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6.1.1 servire o ricevere per primo;
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6.1.2 iniziare il gioco dall’uno o dall’altro lato del campo.
6.2 La parte che perde il sorteggio fa la scelta rimanente.
7. CAMBIO DI LATO DEL CAMPO
7.1 I giocatori cambiano il lato del campo:
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7.1.1 al termine del primo set;
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7.1.2 alla fine del secondo set, se c’è un terzo set;
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7.1.3 nel terzo gioco quando una parte raggiunge 10 punti.
7.2 Se i lati non vengono cambiati come indicato nella regola 7.1, lo si deve fare non appena scoperto l’errore e quando il volano non sia in gioco. Il punteggio raggiunto rimane valido.
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8. SERVIZIO
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In un servizio regolare:
8.1 nessuna parte deve causare un ritardo ingiustificato nell’esecuzione del servizio, una volta che la squadra servente e quella ricevente sono pronti al servizio.
8.2 almeno una parte di un piede del servente deve rimanere in contatto con la superficie del campo dall’inizio del servizio fino a che lo stesso sia stato effettuato.
8.3 la racchetta/spaula del servente deve inizialmente colpire la base del volano con un movimento dal basso verso l’alto.
8.4 tutto il volano deve essere sotto dell’altezza della testa del servente al momento dell’impatto con la racchetta.
8.5 la traiettoria del volano deve essere verso l’alto partendo dalla racchetta del servente in modo da superare la rete così che, se non viene intercettato, esso cada nel campo di servizio del ricevente (cioè sopra o dentro le linee che lo delimitano);
8.6 quando i giocatori sono pronti per il servizio, il primo movimento in avanti della testa della racchetta del servente è l’inizio del servizio.
8.7 il servizio è eseguito, quando una volta iniziato (regola 8.6), il volano è colpito dalla racchetta del servente o, nel tentativo di servire, il servente manca il volano.
8.8 il servente non deve servire prima che il ricevente sia pronto. Tuttavia, il ricevente è considerato pronto se fa un tentativo di rispondere al servizio.
8.9 durante l’esecuzione del servizio i giocatori possono prendere, nei loro rispettivi campi, qualsiasi posizione.
8.10 il servizio può essere effettuato da uno qualsiasi dei giocatori della squadra incaricata del servizio stesso.
8.11 il servizio viene effettuato dalla squadra che per ultima ha vinto lo scambio (eccetto nel caso di inizio partita dove il servente viene definito al punto 6.1);
8.12 il ricevente del servizio non può colpire il volano dall’alto verso il basso in prossimità della rete;
8.13 chi serve deve mantenere entrambi i piedi al di fuori del rettangolo di gioco e al di là della linea di fondo della propria metà campo.
Si ha un errore nel servizio o fallo (con conseguente perdita del punto per la squadra al servizio) quando:
8.13 si serve fuori turno;
8.14 chi serve calpesta la linea di fondo campo o entra nel rettangolo di gioco durante il servizio;
8.14 il volano non oltrepassa la rete di delimitazione metà capo o se si impiglia sulla rete o se rimane sospeso sul bordo superiore della rete stessa.
8.15 Il servizio viene ripetuto se il volano, oltrepassando il bordo superiore della rete, lo tocca. In questo caso si parla di servizio nullo
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9. FALLI
9.1 Si ha un fallo se durante il gioco il volano:
9.1.1 cade al di fuori delle linee del campo (cioè non sopra o dentro le linee che delimitano il campo);
9.1.2 non passa sopra la rete ed attraverso i supporti per la rete;
9.1.3 tocca il soffitto o le pareti laterali;
9.1.4 tocca il corpo o i vestiti del giocatore;
9.1.5 tocca ogni altro oggetto o persona al di fuori del campo;
9.1.6 viene colpito e trattenuto con la racchetta e poi accompagnato durante l’esecuzione del colpo;
9.1.7 è colpito due volte in successione dallo stesso giocatore;
9.1.8 è colpito dal giocatore e successivamente dal suo compagno;
9.1.9 tocca la racchetta del giocatore e non vola verso la parte del campo avversaria.
9.1.10 se, mentre il volano è in gioco, il giocatore:
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tocca la rete o i suoi sostegni con la racchetta, con il corpo o con i vestiti;
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invade il campo avversario sopra la rete con la racchetta o con il corpo, eccetto il caso di chi, nell’eseguire il colpo, segue il volano sopra la rete con la racchetta, purché l’impatto col volano sia avvenuto dal lato della rete del campo di chi lo colpisce;
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invade il campo avversario sotto la rete con la racchetta o con il corpo in modo che l’avversario viene ostacolato o disturbato; oppure
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disturba volontariamente l’avversario con qualsiasi atto come grida o gesti;
9.1.11 tocca la rete o il palo e comincia a cadere verso la superficie del campo dal lato della rete di chi ha colpito;
9.2 La squadra che commette il fallo (regola 9.1) perde il punto.
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10. COLPI NULLI
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10.1 Il colpo nullo viene chiamato dall’arbitro per fermare il gioco.
10.2 È un colpo nullo se:
10.2.1 il servente serve prima che il ricevente sia pronto;
10.2.2 durante il servizio, il ricevente e il servente commettono entrambi un fallo;
10.2.3 se durante il servizio il volano, oltrepassando il bordo superiore della rete lo tocca (regola 8.15);
10.2.4 durante il gioco, il volano si rompe e la base si separa completamente dal resto del volano;
10.2.6 un giudice di linea ha la visuale ostruita e l’arbitro non è in grado di decidere;
10.2.7 si è verificata una situazione imprevista o accidentale.
10.3 Quando si ha colpo nullo, lo scambio fatto dall’ultimo servizio non conta e il giocatore che ha servito ripete il servizio.
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11. SCAMBI e PUNTI
11.1 In uno scambio, dopo che il servizio è stato eseguito, il volano può essere colpito o dall’uno o dall’altro giocatore della parte ricevente e, alternativamente, o dall’uno o dall’altro giocatore della parte servente, da qualsiasi posizione dal proprio lato della rete, fino a che il volano cessi di essere in gioco (regola 11.4, 1.5 e 1.6).
11.2 Se la parte servente vince uno scambio, la parte servente segna un punto. In questo caso la squadra servente mantiene il servizio anche per il gioco successivo.
11.3 Se la parte ricevente vince uno scambio la parte ricevente segna un punto. La parte ricevente diventa a sua volta la nuova parte servente.
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Secondo le regole del voulet, il punto può essere vinto da una squadra in diversi i casi:
11.4 quando la squadra al servizio esegue una battuta direttamente vincente, senza che la squadra avversaria riesca a toccare il vulet (ace) o riesca a rimandarlo nel campo opposto;
11.5 quando il giocatore di una squadra riesce a far rimbalzare due volte consecutive il voulet nel campo avversario (con il primo dei rimbalzi all’interno della metà campo avversaria);
11.6 quando la squadra avversaria:
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11.6.1 commette fallo (fallo al servizio o durante uno scambio);
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11.7 commette un errore nel corso di uno scambio cioè manda il voulet in rete o fuori dal campo (perché il vulet sia dichiarata fuori, è necessario che rimbalzi fuori dal campo);
Il volano termina di essere in gioco quando:
11.8 tocca la superficie del campo due volte consecutivamente (due rimbalzi consecutivi);
11.9 una squadra non risulta in grado di ribatterlo (dopo il primo rimbalzo o al volo) nella metà campo avversaria;
11.10 c’è fallo (regola 9) o un colpo nullo (regola 10).
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12. SOSPENSIONE DEL GIOCO
12.1 Se richiesto, per circostanze al di fuori dal controllo dei giocatori, l’arbitro può sospendere il gioco per il tempo che ritiene necessario.
12.2 In casi particolari il giudice arbitro può ordinare all’arbitro di sospendere il gioco.
12.3 Se il gioco è sospeso, il punteggio raggiunto rimane valido e il gioco viene ripreso da quel punto.
12.4 L’arbitro è l’unico giudice di ogni ritardo nel gioco.
12.5 Senza il permesso dell’arbitro, nessun giocatore può lasciare il campo, eccetto negli intervalli di cambio campo .2.
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13. DIVIETI ed INFRAZIONI
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Un giocatore non deve:
13.1 causare volontariamente ritardo o sospensione del gioco;
13.2 modificare o danneggiare volontariamente il volano per alterarne la velocità o la caratteristica di volo;
13.3 comportarsi in modo offensivo
13.4 rendersi colpevole di una cattiva condotta non espressamente contemplata nelle regole del voulet.
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13.5 L’arbitro punisce ogni infrazione alle regole 13.1, 13.2, 13.3, 13.4:
13.5.1 infliggendo l’ammonizione alla parte colpevole;
13.5.2 assegnando un fallo alla parte colpevole, se precedentemente ammonita.
13.5.3 nei casi di violazioni flagranti, persistenti, o ripetute infrazioni alle regole 13.1, 13.2, 13.3, 13.4, l’arbitro assegna un fallo alla parte colpevole e riferisce immediatamente al giudice arbitro che ha la facoltà di escludere dalla partita la parte colpevole.
13.6 Vista la regola 13.5.3, il giudice arbitro può decidere di escludere dall’incontro anche uno solo dei giocatori della parte colpevole.
13.7 Il giudice arbitro, a seconda della gravità del comportamento antiregolamentare del giocatore, ha la facoltà di escludere la squadra dalla partita o dall’intera manifestazione. In entrambi i casi, la squadra perde il diritto ai premi, ai punti eventualmente conquistati.
13.8 Nel caso che un giocatore sia vittima di un infortunio, malessere o altra causa imprevedibile durante il gioco può chiedere una sospensione all’arbitro fino a 5 minuti.
13.9 Al termine della sospensione, in caso di infortunio permanente di uno dei giocatori di una squadra, la squadra stessa può continuare la partita con uno solo dei giocatori.
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14. UFFICIALI DI GARA E RECLAMI
14.1 Il giudice arbitro ha l’intera responsabilità del torneo o della manifestazione di cui la partita fa parte.
14.2 L’arbitro designato è responsabile della partita, del campo. L’arbitro deve rendere conto al giudice arbitro.
14.3 Il giudice di servizio (se previsto dal torneo) chiama i falli nel servizio del servente (regola 9.1) quando si verificano.
14.4 Il giudice di linea (se previsto dal torneo) indica se il volano è caduto dentro oppure fuori dalla o dalle linee a lui assegnate.
14.5 La decisone dell’ufficiale di gara è definitiva per le questioni di fatto di cui è responsabile, eccetto quando l’arbitro sia convinto, oltre ogni ragionevole dubbio, che il giudice di linea abbia preso una palese decisione errata e decide di correggere la decisione del giudice di linea.
14.6 L’arbitro deve:
14.6.1 sostenere e far rispettare le regole di voulet e soprattutto chiamare il fallo o il colpo nullo quando si verificano;
14.6.2 decidere su qualsiasi reclamo relativo ad un punto in contestazione, se fatto prima che sia
effettuato il servizio successivo;
14.6.3 assicurarsi che i giocatori ed il pubblico siano informati sull’andamento della partita;
14.6.4 nominare o sostituire i giudici di linea o il giudice di servizio consultandosi col giudice arbitro;
14.6.5 qualora non sia stato nominato un determinato ufficiale di gara, provvedere a svolgerne i compiti;
14.6.6 se un ufficiale di gara ha la visuale ostruita decidere per lui o accordare colpo nullo;
14.6.7 prendere nota e riferire al giudice arbitro i problemi relativi alla regola 16; e
14.6.8 sottoporre al giudice arbitro i reclami riguardanti solo questioni di diritto regolamentare che lui non ha accolto (tali reclami devono essere fatti prima che sia eseguito il servizio successivo o, se alla fine della partita, prima che la parte reclamante lasci il campo).
15 TIPI DI TORNEI
Vengono giocati diversi tipi di tornei, a seconda del livello e delle manifestazioni.
15.1 Tornei a eliminazione diretta
È la formula di torneo maggiormente utilizzata ai massimi livelli e nei tornei del Grande Slam. In questi tornei, chi perde è eliminato dal torneo. Per evitare degli scontri tra le squadre più importanti, i migliori partecipanti vengono chiamati “teste di serie” e vengono posizionati in una posizione del tabellone già determinata e indipendente dal sorteggio.
In alcuni (pochi) casi, per le squadre sconfitte al primo incontro è prevista la partecipazione a un torneo di consolazione, così che tutti i partecipanti giochino almeno due partite.
15.2 Tornei a gironi
In questi torni, i partecipanti sono suddivisi in gironi o gruppi e devono affrontare le altre squadre che ne fanno parte. Le prima due squadre classificate in un girone si qualificano e vanno ad affrontare in incontri a eliminazione diretta le altre squadre qualificate, provenienti dagli altri gironi.
15.3 Tornei con tabellone a due sensi
Si tratta di una formula particolare di torneo, per cui il tabellone viene diviso in una parte sinistra e una parte destra. Chi vince il primo incontro accede alla parte destra del tabellone, chi è sconfitto si sposta invece nella parte sinistra. Un tabellone di questo tipo consente a tutti i partecipanti di giocare quattro partite.
15.4 Tornei con tabellone progressivo
Sono tornei dove, chi vince un tabellone (a eliminazione diretta) accede al tabellone successivo. I tabelloni sono suddivisi in base al livello dei partecipanti e questo consente di avere incontri equilibrati nei diversi tabelloni.
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